Im November 2022 hatte Microsoft das DirectStorage 1.1 bereitgestellt. Gestern folgte nun die neue Version 1.2. Dort wurden neue Funktionen hinzugefügt und auch Korrekturen vorgenommen, die von der Community gemeldet wurden.
Aus dem anderen Beitrag mal kopiert: „DirectStorage ist ein Zusammenspiel zwischen einer Grafikkarte, die DirectX 12 und das Shader Model 6.0 unterstützt. Zusätzlich notwendig ist eine NVMe SSD und Windows 11. Da hier zusätzliche Optimierungen im IO-Stack zur Verfügung stehen. (Windows 10 geht natürlich auch)“
- Neue Funktionen
- Unterstützung für die Aktivierung der gepufferten Datei-IO für die Verwendung auf Festplatten, die vom Caching-Verhalten des Betriebssystems profitieren können, wurde hinzugefügt.
- Mit der neuen IDStorageQueue2::GetCompressionSupport API kann der Pfad angegeben werden, den die DirectStorage-Laufzeitumgebung bei der Dekomprimierung eines unterstützten GPU-Dekomprimierungsformats verwendet.
- Aktualisiert dstorage.h und dstorageerr.h, um von der MIT-Lizenz abgedeckt zu werden.
- Fügt Microsoft.Direct3D.DirectStorage.winmd hinzu, um die Generierung von nicht-C++ Bindings für die API zu erleichtern.
- Korrekturen´
- Fügt das Feld „Reserved1“ zu DSTORAGE_REQUEST_OPTIONS hinzu. Dies macht das In-Memory-Layout der Struktur deutlicher, ändert aber das Layout nicht wirklich gegenüber früheren Versionen.
- Korrektur von DSTORAGE_REQUEST_DESTINATION_TEXTURE_REGION für 3D-Texturen.
- Korrektur des Problems der Zeitplanung, das bei der Übertragung unkomprimierter Daten aus dem Speicher in Puffer auftrat
- Verbesserungen der Leistung Verschiebt die Kopie nach der GPU-Dekomprimierung in die Berechnungswarteschlange für GPUs, wo dies schneller ist.
Weitere Infos zu dem Thema:
- devblogs.microsoft.com/directstorage-1-2-available-now
- devblogs.microsoft.com/directstorage-api-downloads
- nuget.org/Microsoft.Direct3D.DirectStorage/1.2.0
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DirectStorage 1.2 wurde veröffentlicht
WOOOHOOO Endlich brauchen wir nur mehr 512mb Vram.
„Mit der neuen IDStorageQueue2::GetCompressionSupport API kann der Pfad angegeben werden, den die DirectStorage-Laufzeitumgebung bei der Dekomprimierung eines unterstützten GPU-Dekomprimierungsformats verwendet.“
Zumindest wenn es nach der Techdemo von MS geht.
Das erinnert mich an die Ankündigung von CD-Rom(keine großen Daten mehr installieren) oder 3dfx(einfach 3d karte zustecken/austauschen).
Momentan sieht der Trend anders aus. Immer mehr Spiele wollen 32gb Ram. Auch bei GPUs unter 12gb wird es kritisch.
welche spiele den? Gamestar hat gestet Cyberpunk 2044 4k wollte nur 11 GB
Battlefield 2042, 6 GB, Shadow of the Tomb Raider 7
aber ram geh ich mit da man ja 2 monitore hat und firefox schluckt ja schon 8 gb
Ich bin mal gespannt wann Tools wie GPU-Z, DxDiag, Aida64, … die auf dem Computer bzw. Spiel befindliche Version auslesen und anzeigen kann.
das geht doch längst mit dem MSI Afterburner bzw. RivaTuner Statistics Server, seit Dekaden
wie installiere ich das update.
Das ist eine SDK für Spieleentwickler. Die müssen es ähnlich wie DLSS, FSR, … ins Spiel integrieren. Zudem benötigt man eine bestimmte Version von Grafiktreibern.
Wird vorausgesetzt, dass Windows auf NVMe installiert ist, oder nur die Applikation? Z. B. das Spiel?
Welche Grafikkarte und welches Spiel supportet schon Direct Storage 1.1/1.2?
gepostet mit der Deskmodder.de-App für Android
Der microsoft Blog liest sich so, als wenn „nur“ das Spiel auf NVMe installiert sein muss:
„DirectStorage enabled games installed on NVMe drives…“
„DirectStorage enabled games will work on all devices (. You’ll need an NVMe SSD…“
das stört mich etwas. ne 2x 4 TB nvmes sind doch recht teuer
Das unterstützen grundsätzlich alle Grafikkarten mit Directx 12 (12_0) und Shadermodel 6 allerdings gibt es bei Nvidia Ausnahmen. Hier geht es erst ab der RTX 2000 los, aber auch nur wenn RTX IO dabei ist. Alle Karten unter der RTX 2000 sind offiziell nicht dazu fähig. Bei AMD gibt es das nicht. Also müsste bei AMD bis runter zur Polaris Direct Storage funktionieren.
Allerdings vermute ich das es schlussendlich vollumfänglich nur funktionieren wird wenn DirectX Ultimate komplett unterstützt wird.
(Siehe via Dxdiag im Reiter Anzeige) Und hier fällt Polaris schon wieder aus dem Raster.
Ein Beispiel für ein Spiel wäre Forspoken aber hier ist die Umsetzung wohl eher kaum zu spüren. Aber angeblich sollen dieses Jahr noch mehr Spiele erscheinen. Ob das so ist bleibt abzuwarten. Bisher wird das Feature mehr auf der Xbox Series X (mangels Ram) eingesetzt. Auf einem PC aber wird das wohl eher weniger bringen, insofern man genug Ram hat. Normalerweise werden Daten schon in den Ram vorgelagert bevor die Grafikkarte sie überhaupt benötigt. Was aber natürlich an der Programmierung des jeweiligen Spiels liegt.
Auch sollte man wissen, dass Windows 10 nur eingeschränkten Zugang für Direct Storage zur Verfügung stellt und das volle Featureset nur unter Windows 11 abgerufen werden kann.
Und es reicht vollkommen aus wenn nur das Spiel auf der SSD installiert ist. Windows ist dabei völlig egal. Es sollen ja nur Spieledaten an der CPU vorbei in den Grafikram geschaufelt werden.
@Unbreakable44
Warum das auf einer Sata SSD nicht funktionieren kann ist relativ simpel erklärt. Die Grafikkarte steckt im PCIe Slot und kommuniziert demnach auch über das PCIe Protokoll. Sie hat also keinerlei Ahnung wie sie mit dem AHCI Controller kommunizieren kann. Würde man das via Windows implementieren wäre der gesamte Vorteil von Direct Storage dahin, weil es zwingend wieder über die CPU laufen muss.
Gibt es das auch für Windows 10 bzw. wie installiere ich dieses was auch immer „nupkg“ Dateindingsi?
mfg
Ja aber nur eingeschränkt. Und Du brauchst da überhaupt nichts zu installieren. Das wird wenn im jeweiligen Spiel vom Programmierer eingepflegt oder eben auch nicht. Du musst da überhaupt nichts machen.